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Processore a 16 core per Xbox 720
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Autore Messaggio
Zeus News
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MessaggioInviato: 17 Apr 2012 14:00    Oggetto: Processore a 16 core per Xbox 720 Rispondi citando

Commenti all'articolo Processore a 16 core per Xbox 720
Oltre alle due GPU, la prossima console di Microsoft avrà una superCPU prodotta da IBM.


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fiorfiore
Eroe
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Registrato: 18/03/09 15:23
Messaggi: 61
Residenza: Dietro di te!

MessaggioInviato: 17 Apr 2012 19:39    Oggetto: Rispondi citando

Caspita!
e nel 1969 con la potenza di 2 commodore 64 siamo andati sulla luna.... Rolling Eyes
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LucioMenci
Eroe
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Registrato: 29/03/10 14:21
Messaggi: 47

MessaggioInviato: 18 Apr 2012 09:10    Oggetto: Rispondi citando

fiorfiore ha scritto:
e nel 1969 con la potenza di 2 commodore 64 siamo andati sulla luna

Be', a me non stupisce. Riuscire a mantenere la traiettoria di un singolo «proiettile» su spazi così lunghi (e quindi con finestre di intervento con apertura di secondi) non serve chissà quanta velocità o capacità di calcolo, soprattutto se non si ha un bisogno di chissà che grafica.
Riuscire a mantenere la traiettoria di tutti i punti di uno scheletro (e quindi legati tra loro) di decine e decine di personaggi virtuali, con controlli di collisione ecc. non è così facile.

E poi c'è un altro fatto: nel 1969 si programmava in assembler (una parola chiave: un byte, toccava scriverli tutti, ma c'erano solo quelli che usavi), oggi si programma tramite macrolinguaggi (una parola chiave: una serie di byte che richiamano routine più o meno lunghe), orientati ad oggetti (ogni routine è riferita in una classe, un contenitore specializzato nel quale la maggior parte di routine non sempre serve), costruiti su framework (insieme di classi che se ne usa solo una parte) che hanno accesso a sottostrati, bla bla bla bla.
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fiorfiore
Eroe
Eroe


Registrato: 18/03/09 15:23
Messaggi: 61
Residenza: Dietro di te!

MessaggioInviato: 18 Apr 2012 10:42    Oggetto: Rispondi citando

Citazione:

Be', a me non stupisce. Riuscire a mantenere la traiettoria di un singolo «proiettile» su spazi così lunghi (e quindi con finestre di intervento con apertura di secondi) non serve chissà quanta velocità o capacità di calcolo, soprattutto se non si ha un bisogno di chissà che grafica.
Riuscire a mantenere la traiettoria di tutti i punti di uno scheletro (e quindi legati tra loro) di decine e decine di personaggi virtuali, con controlli di collisione ecc. non è così facile.

E poi c'è un altro fatto: nel 1969 si programmava in assembler (una parola chiave: un byte, toccava scriverli tutti, ma c'erano solo quelli che usavi), oggi si programma tramite macrolinguaggi (una parola chiave: una serie di byte che richiamano routine più o meno lunghe), orientati ad oggetti (ogni routine è riferita in una classe, un contenitore specializzato nel quale la maggior parte di routine non sempre serve), costruiti su framework (insieme di classi che se ne usa solo una parte) che hanno accesso a sottostrati, bla bla bla bla.


Shocked

la mia voleva essere una battuta scherzosa...
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Luko
Dio maturo
Dio maturo


Registrato: 07/05/09 11:35
Messaggi: 1001

MessaggioInviato: 18 Apr 2012 20:57    Oggetto: Rispondi

Bah, sfruttassero appieno le potenzialità delle attuali consolle al posto di riempire di ciarpame tecnologico le nostre discariche...
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