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Zeus News Ospite
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Inviato: 17 Apr 2012 14:00 Oggetto: Processore a 16 core per Xbox 720 |
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Commenti all'articolo Processore a 16 core per Xbox 720
Oltre alle due GPU, la prossima console di Microsoft avrà una superCPU prodotta da IBM.
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fiorfiore Eroe
Registrato: 18/03/09 15:23 Messaggi: 61 Residenza: Dietro di te!
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Inviato: 17 Apr 2012 19:39 Oggetto: |
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Caspita!
e nel 1969 con la potenza di 2 commodore 64 siamo andati sulla luna.... |
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LucioMenci Eroe
Registrato: 29/03/10 14:21 Messaggi: 47
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Inviato: 18 Apr 2012 09:10 Oggetto: |
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fiorfiore ha scritto: | e nel 1969 con la potenza di 2 commodore 64 siamo andati sulla luna |
Be', a me non stupisce. Riuscire a mantenere la traiettoria di un singolo «proiettile» su spazi così lunghi (e quindi con finestre di intervento con apertura di secondi) non serve chissà quanta velocità o capacità di calcolo, soprattutto se non si ha un bisogno di chissà che grafica.
Riuscire a mantenere la traiettoria di tutti i punti di uno scheletro (e quindi legati tra loro) di decine e decine di personaggi virtuali, con controlli di collisione ecc. non è così facile.
E poi c'è un altro fatto: nel 1969 si programmava in assembler (una parola chiave: un byte, toccava scriverli tutti, ma c'erano solo quelli che usavi), oggi si programma tramite macrolinguaggi (una parola chiave: una serie di byte che richiamano routine più o meno lunghe), orientati ad oggetti (ogni routine è riferita in una classe, un contenitore specializzato nel quale la maggior parte di routine non sempre serve), costruiti su framework (insieme di classi che se ne usa solo una parte) che hanno accesso a sottostrati, bla bla bla bla. |
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fiorfiore Eroe
Registrato: 18/03/09 15:23 Messaggi: 61 Residenza: Dietro di te!
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Inviato: 18 Apr 2012 10:42 Oggetto: |
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Citazione: |
Be', a me non stupisce. Riuscire a mantenere la traiettoria di un singolo «proiettile» su spazi così lunghi (e quindi con finestre di intervento con apertura di secondi) non serve chissà quanta velocità o capacità di calcolo, soprattutto se non si ha un bisogno di chissà che grafica.
Riuscire a mantenere la traiettoria di tutti i punti di uno scheletro (e quindi legati tra loro) di decine e decine di personaggi virtuali, con controlli di collisione ecc. non è così facile.
E poi c'è un altro fatto: nel 1969 si programmava in assembler (una parola chiave: un byte, toccava scriverli tutti, ma c'erano solo quelli che usavi), oggi si programma tramite macrolinguaggi (una parola chiave: una serie di byte che richiamano routine più o meno lunghe), orientati ad oggetti (ogni routine è riferita in una classe, un contenitore specializzato nel quale la maggior parte di routine non sempre serve), costruiti su framework (insieme di classi che se ne usa solo una parte) che hanno accesso a sottostrati, bla bla bla bla. |
la mia voleva essere una battuta scherzosa... |
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Luko Dio maturo
Registrato: 07/05/09 11:35 Messaggi: 1001
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Inviato: 18 Apr 2012 20:57 Oggetto: |
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Bah, sfruttassero appieno le potenzialità delle attuali consolle al posto di riempire di ciarpame tecnologico le nostre discariche... |
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